Neudigitalisierung von Handschriften der Bibliothek St. Albertus Magnus, Köln, mit Metadaten-Generierung auf der Grundlage von TEI-P5 als Erweiterung der Digitalen Sammlungen der Erzbischöflichen Diözesan- und Dombibliothek Köln

von Björn Lembke

Abbildung 1: Scanneransicht mit Bibliothekslogos (Quellen: Björn Lembke und Betriebsinterna)

Nach 14 Jahren ist es soweit: Erste Handschriften aus den 2009 als Depositum in den Bestand der Erzbischöflichen Diözesan- und Dombibliothek übergegangenen Medien der Bibliothek des ehemaligen Dominikanerklosters St. Albert (Walberberg) wurden digitalisiert und somit der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Das wurde auch allerhöchste Zeit, wo doch die Übernahme des Bestandes der Bibliothek St. Albertus Magnus durch seinen hohen monetären wie wissenschaftlichen Wert zu seiner Zeit nicht nur den Besuch mehrerer Vertreter ausländischer Ordensbibliotheken zu Folge hatte, sondern auch eine Erweiterung des Namens der „Diözesan- und Dombibliothek“ in „Diözesan und Dombibliothek mit Bibliothek St. Albertus Magnus“ auslöste.

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Kulturerbe hands-on: Immersives Lernen in dreidimensionalen Räumen

von Viktor Boecking

Abbildung 1: Teasergrafik (Quelle: Universität Mannheim)

Wissenschaftliche Bibliotheken befinden sich in einem stetigen Wandel und müssen sich sowohl den Bedarfen der Studierenden, Forschenden und Lehrenden ihrer jeweiligen Einrichtung anpassen. Zudem müssen Bibliotheken stets am Puls der Zeit und somit offen für innovative Technologien sein. Digitalität ist in diesem Kontext gerade für wissenschaftliche Bibliotheken und deren Beschäftigte nichts Neues und bereits tief im Arbeitsalltag verankert.

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AR-Gaming in Bibliothek

von Inji Kim

Abbildung 1: Titelbild (Quelle: Gorodenkoff – stock.adobe.com. Lizenziert unter Bildungseinrichtungslizenz)

Ein AR-Game in einer Bibliothek zu entwickeln – für viele Einrichtungen bleibt dies oft ein Traum, sei es aufgrund hoher Budgetanforderungen oder mangelnder Kompetenz. Aber muss das wirklich so sein? Am 20. Juli 2023 erhielt die Bibliothek der Fachhochschule Nordwestschweiz (FHNW) eine erfreuliche Nachricht: Zwei Studierende des Instituts für Interaktive Technologien an der Hochschule für Technik der FHNW haben ihre Zusage zur Zusammenarbeit mit der FHNW-Bibliothek für die Entwicklung eines AR-Spiels als eine Alternative zur klassischen Bibliothekseinführung gegeben. Wie konnte dieses scheinbar komplexe Projekt ins Leben gerufen werden? Welche Herausforderungen haben sich dargestellt? Und wie soll das Projekt weitergehen?

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