Kulturerbe hands-on: Immersives Lernen in dreidimensionalen Räumen

von Viktor Boecking

Abbildung 1: Teasergrafik (Quelle: Universität Mannheim)

Wissenschaftliche Bibliotheken befinden sich in einem stetigen Wandel und müssen sich sowohl den Bedarfen der Studierenden, Forschenden und Lehrenden ihrer jeweiligen Einrichtung anpassen. Zudem müssen Bibliotheken stets am Puls der Zeit und somit offen für innovative Technologien sein. Digitalität ist in diesem Kontext gerade für wissenschaftliche Bibliotheken und deren Beschäftigte nichts Neues und bereits tief im Arbeitsalltag verankert.

Anders verhält sich dies mit immersiven Technologien und Lernszenarien, die jedoch in den vergangenen Jahren große Aufmerksamkeit aus der Wissenschaftscommunity erhalten haben. Was bisher als Spielerei galt, ist heute definitiv bereits im Kern der akademischen Forschung und Ausbildung angelangt. Für wissenschaftliche Bibliotheken bietet diese Entwicklung die Möglichkeit, neue unterstützende Services für immersive Lehr- und Lernangebote zu schaffen. Durch die Anschaffung von Virtual-Reality-Brillen, den Aufbau von Kompetenzen oder gar der Einrichtung von modernen und innovativen Lehr- und Lernräumen können sich Bibliotheken neue Arbeitsfelder erschließen und sich zudem an der eigenen Einrichtung und darüber hinaus als Kompetenzzentren für zukunftsgewandte Technologien etablieren.

Das Projekt Kulturerbe hands-on: Immersives Lernen in dreidimensionalen Räumen nimmt den Gedanken der virtuellen Reproduktion auf und wendet diesen auf ein konkretes, kulturwissenschaftliches Lernsetting an. Das Projekt dient als Katalysator für Kooperationen zwischen Universitätsbibliothek und Lehrstühlen und soll eine Infrastruktur für immersive Lehr- und Lernangebote aufbauen. Es wird durch die nachdrückliche Überzeugung angetrieben, dass Virtualität beim digitalen Lernen kein Selbstzweck und keine bloße Spielerei sein darf, sondern echte Vorteile gegenüber konventionellen Lernszenarien schafft, die jenseits bloßer motivationaler Effekte liegen.

Abbildung 2 (Quelle: Universität Mannheim)

Durch die gemeinschaftliche Arbeit an immersiven Lernumgebungen soll den Studierenden ein niedrigschwelliger Einstieg in den Umgang mit dreidimensionalen virtuellen Ressourcen ermöglicht, sowie Kompetenzen im Bereich zukunftsweisender Anwendungen und Technologien und den damit verbundenen Grundkenntnissen vermittelt werden. Durch die Anbindung der im Projekt erstellten Lernszenarien an konkrete Fachkontexte und mögliche Berufsfelder können die Studierenden besser auf einen späteren Berufseinstieg vorbereitet werden.

 

Projektzeitraum: Januar 2023 – Dezember 2023
Projektbetreuer*in: Prof. Dr. Claudia Frick
Kontakt: viktor.boecking@uni-mannheim.de

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert